Põhierinevus: lõikamine on protsess, kus tarkvara on programmeeritud tuvastama ja eemaldama osa pildist, mis on kas vaatlusraami sees või väljaspool. Oklusiooni tapmine (OC) on protsess, kus tarkvara kasutatakse selleks, et määrata kindlaks pinnad ja kujutise osad, mis ei ole kasutajale nähtavad, sest see asub teise objekti või pinna taga.
Lõikamine ja tapmine on videomängude projekteerimisel arvutigraafikas levinud mõisted. Need on meetodid, mida kasutatakse videomängude loomisel programmeerijate ja disainerite poolt. Mõlemad meetodid on sarnased ja neid kasutatakse ka sarnastel eesmärkidel; neid segavad sageli inimesed, kes ei kuulu väljale. Neil kahel meetodil on nende vahel erinevad erinevused.
3D-piltidel kasutatakse lõikamist erinevalt. Kui aga luuakse linna kolmemõõtmeline mudel, siis saab kaamera vaadata linna ainult teatud nurga alt või teatud määral, mis on vaateväljast väljapoole, arvuti ei muuda, varju ega lisa üksikasju või isegi muuta kujutise tagasi. Seda saab kasutada ka kaamera kaugel asuvate objektide tekstuuri või detailide lisamiseks. Algoritm võimaldab renderduskoodil üksikasjad vahele jätta ja võimaldab programmi kiiremini töötada, see on tuntud meetod mobiiltelefonide graafika kujundamisel.
Lõikamine mängib videomängude arendamisel olulist rolli ja seda tuleks hoolikalt kasutada, et maksimeerida kaadrisagedust ja mängu visuaalset kvaliteeti. Igale mängude arendajale on määratud teatud hulk poliitikavaldkondi, mida saab iga videokaadri jaoks joonistada, sest see on kallis muuta, tekstuuri ja hulknurga varjundit. Järelikult saab arendaja kärpimise teel eelarvet suurendada ja ka mängu visuaalset kvaliteeti maksimeerida. Lõikamismeetodit kasutatakse tavaliselt, kui esemed on osaliselt nähtavad ja seda tehakse vahetult enne rasteriseerimist. Lõikamine toimub graafika abil.
Oklusiooni tapmine (OC) on protsess, kus tarkvara kasutatakse selleks, et määrata kindlaks pinnad ja kujutise osad, mis ei ole kasutajale nähtavad, sest see asub teise objekti või pinna taga. Kaevandamist tuntakse ka kui peidetud pinna eemaldamist (HSR), oklusiooni tapmist (OC) või nähtavat pinna määramist (VSD). Peidetud pinna määramise algoritmi kasutatakse selleks, et leida objekte, mis ei ole mängijale või vaatajale nähtavad, kuna see asub teise objekti taga ja neid objekte ei kuvata ekraanil. Näiteks auto osa on nähtav, kuid ülejäänud auto on hoone taga peidetud. Ülejäänud auto, mis ei tohi olla kasutajale nähtav, isegi reaalses maailmas, kuna see asub hoone taga, ei ole masina poolt tagatud.
See protsess mängib olulist rolli, kuna see võimaldab arvutil hoida oma kiirust, eemaldades tarbetuid objekte, mis ei ole vaatajale nähtavad. Hea näide tapmise nägemisest on, et mängides mängitakse teatud objekte ainult osaliselt või on peidetud, kuid kui mängijad lähevad vaatama konkreetset objekti, siis saab kasutaja enamasti musta pildi või lihtsalt suumib seda pilti. Kallutamine on populaarne meetod, mis kiirendab mõõdukate kuni sügava sügavusega keerukate suurte stseenide esitamist. Kaevandamine võib toimuda ka nägude puhul, mis võivad olla taustapildis ja mis ei ole nähtavad. See võimaldab programmist detaile eemaldada ja hoiduda näo täielikust salvestamisest mälu säästmiseks.
Erinevad oklusiooni tapmise meetodid hõlmavad potentsiaalselt nähtavat komplekti või PVS-i renderdamist, kus stseenid on jagatud sektsioonideks ja nähtavus on stseeni jaoks eelnevalt arvutatud; portaalide renderdamine jagab stseeni rakkudesse, sektoritesse või portaalidesse ja eemaldab seejärel pildid, mis pole nähtavad. On kaks erinevat tüüpi tapmist, nagu MCCAM Cull operatsioon ja Subpixel Cull operatsioon. Koorimine toimub enne stseeni ümberkujundamist ja valgustamist.